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Jeux vidéo : les féministes crèvent l’écran

Sex­u­al­i­sa­tion à out­rance des héroïnes, vio­lences sex­uelles envers des salariées des stu­dios, attaques et men­aces en ligne : alors que les femmes représen­tent près de la moitié des adeptes de jeux vidéo, l’univers des « gamers » leur demeure hos­tile. Depuis une dizaine d’années, des joueuses et des développeuses de la nou­velle généra­tion mon­tent au front pour défendre leur place.
Publié le 05/10/2022

Modifié le 24/02/2025

Jeux vidéos : les féministes crèvent l'écran La Déferlante 8

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Ce n’est pas tous les jours qu’une mil­i­tante fémin­iste peut savour­er sa vic­toire. Ani­ta Sar­keesian s’est accordé ce plaisir en mars 2022, à la Game Devel­op­ers Con­fer­ence (GDC), un évène­ment dédié aux professionnel·les du jeu vidéo à San Fran­cis­co.

« J’ai longtemps été le cauchemar de cer­tains gamers : je représen­tais un nou­veau monde, celui où les développeurs n’étaient plus libres, c’est-à-dire qu’on leur demandait de racon­ter des his­toires où les femmes étaient des per­son­nes humaines », a affir­mé non sans ironie la blogueuse améri­cano-cana­di­enne, qui s’est fait con­naître en dénonçant la misog­y­nie dans la pop cul­ture. Dix ans plus tôt, en 2012, Ani­ta Sar­keesian lançait un appel aux dons pour financer une série de vidéos : Tropes vs Women in Video Games (lit­térale­ment : « les clichés con­tre les femmes dans les jeux vidéo »). Son but était d’analyser les stéréo­types sex­istes qui col­lent à la peau des héroïnes virtuelles, sou­vent réduites à des objets de désir pour les joueurs hétéro­sex­uels.

Très vite, Ani­ta Sar­keesian reçoit des insultes sur les réseaux soci­aux ; elle est même men­acée d’un atten­tat à la bombe. Cette vio­lence par­ticipe à la médi­ati­sa­tion de la cam­pagne de finance­ment par­tic­i­patif, qui finit par récolter près de 160 000 dol­lars, soit 26 fois le mon­tant ini­tiale­ment visé. Ani­ta Sar­keesian réalis­era vingt vidéos au total, dif­fusées sur YouTube entre 2013 et 2017. Elle a con­tribué à vis­i­bilis­er la ques­tion des représen­ta­tions des femmes dans les jeux vidéo et elle est dev­enue l’une des fig­ures de proue de la révo­lu­tion fémin­iste qui sec­oue ce milieu depuis dix ans. « Finale­ment, leurs craintes se sont réal­isées. Nous avons gag­né », c’est avec ces mots que la vidéaste con­clu­ait son dis­cours.

En 2014, le tournant du Gamergate

Plus de la moitié de la pop­u­la­tion française joue au moins une fois par semaine aux jeux vidéo. 47 % sont des femmes1« Les Français et le jeu vidéo », étude réal­isée par SELL/ Medi­amétrie auprès d’un échan­til­lon de 4 016 inter­nautes âgé·es de 10 ans et plus, novem­bre 2021.. Pour­tant, dans l’imaginaire col­lec­tif, les jeux vidéo ont longtemps été la chas­se gardée des hommes. La France a con­nu une affaire sim­i­laire à celle d’Anita Sar­keesian. Après la pub­li­ca­tion, entre 2012 et 2013, sur le blog Genre ! créé par Anne-Char­lotte Hus­son de deux arti­cles trai­tant de l’apologie du viol et du sex­isme dans la presse vidéoludique et les milieux geek, la développeuse française Mar Lard a été harcelée, subis­sant pen­dant de longs mois un tor­rent d’insultes, des men­aces de mort et de viol.

C’est en 2014 que ce type de vio­lence misog­y­ne a atteint son apogée, avec l’affaire dite du « Gamer­gate ». Une développeuse indépen­dante améri­caine, Zoë Quinn, se retrou­ve au cœur d’un oura­gan de haine. En cause, un ex-petit ami qui l’accuse via un arti­cle de blog d’avoir eu une rela­tion avec un jour­nal­iste spé­cial­isé dans les jeux vidéo. Des gamers orchestrent alors une cam­pagne de har­cèle­ment con­tre Zoë Quinn et de nom­breuses per­son­nal­ités féminines du milieu – par­mi lesquelles Ani­ta Sar­keesian et la mil­i­tante fémin­iste et créa­trice de jeux vidéo Bri­an­na Wu –, sous cou­vert de dénon­cer de sup­posées con­nivences entre la presse vidéoludique et l’industrie. Il s’agit évidem­ment d’un pré­texte : ce qui déclenche l’affaire, c’est bien que Zoë Quinn est une femme et qu’elle utilise le jeu vidéo pour met­tre en scène des per­son­nages et des expéri­ences dif­férentes de celles générale­ment pro­posées.

L’une de ses pre­mières œuvres, Depres­sion Quest (2013), qui met le joueur ou la joueuse dans la peau d’une per­son­ne dépres­sive, avait d’ailleurs attiré les foudres de cer­tains gamers quelques mois plus tôt. Développeuses, jour­nal­istes ou sim­ples joueuses, toutes devi­en­nent des cibles poten­tielles, surtout si elles expri­ment des opin­ions fémin­istes en ligne. Cer­taines vic­times per­dent leur emploi, d’autres doivent démé­nag­er face à l’intensité des men­aces.

Si l’affaire démarre pen­dant l’été 2014 – d’abord sur des forums spé­cial­isés, comme Red­dit ou 4chan, puis un peu partout sur le web –, elle aura finale­ment des réper­cus­sions pen­dant plusieurs années. Le Gamer­gate fera même office de lab­o­ra­toire pour des tech­niques de manip­u­la­tion et de har­cèle­ment en ligne util­isées par l’extrême droite améri­caine, notam­ment par des partisan·es de Don­ald Trump, élu prési­dent des États-Unis deux ans plus tard, en 2016.

« On savait déjà que la com­mu­nauté des gamers était réac et misog­y­ne. Avec le Gamer­gate, on a réal­isé qu’elle était aus­si dan­gereuse », se sou­vient Erwan Cario, jour­nal­iste à Libéra­tion, spé­cial­iste des jeux vidéo. Zoë Quinn portera d’abord plainte con­tre son ex-com­pagnon pour har­cèle­ment, avant de la retir­er en 2016, fatiguée des attaques inces­santes et de la mau­vaise ges­tion de cette affaire par la police et la jus­tice.

Les jeux vidéo, un marqueur de virilité

Aux racines de cette vio­lence, on retrou­ve un phénomène bien par­ti­c­uli­er : le gate­keep­ing, soit le con­trôle de l’entrée de nou­velles et nou­veaux venu·es dans une com­mu­nauté. Dans le cas des jeux vidéo, il s’exprime notam­ment au tra­vers de pra­tiques comme le har­cèle­ment des joueuses sur les réseaux soci­aux, ou les remar­ques sex­istes qui pul­lu­lent dans les chats écrits et vocaux de jeux en ligne.

« Les jeux vidéo sont une indus­trie cul­turelle très jeune, par rap­port au ciné­ma par exem­ple. Son évo­lu­tion doit être replacée dans l’histoire de l’informatique, d’où les femmes ont été exclues », explique Este­ban Gin­er, doc­tor­ant au Cen­tre de recherche sur les médi­a­tions (Crem) de l’université de Lor­raine. Au début de leur com­mer­cial­i­sa­tion, dans les années 1970, les jeux vidéo étaient con­sid­érés comme une pra­tique non gen­rée. Assez vite, le mar­ket­ing a asso­cié leur usage aux garçons, avec des références à des intérêts dits « mas­culins » : les aven­tures, la guerre, le sport, etc. « Con­traire­ment à d’autres milieux cul­turels, les jeux vidéo ont fait l’objet d’une forte con­struc­tion iden­ti­taire. Notam­ment parce que les gamers étaient la cible d’attaques de la part des milieux con­ser­va­teurs, religieux… Les jeux vidéo sont alors devenus un mar­queur d’appartenance très fort pour cer­tains hommes. »


« Les jeux vidéo sont con­sid­érés comme un loisir impro­duc­tif. Or, on attend plutôt des femmes qu’elles se con­sacrent à des choses utiles. »

Este­ban Gin­er


Dans ce con­texte, toute per­son­ne perçue comme dif­férente est traitée avec méfi­ance, voire vio­lence. Les joueuses sont for­cé­ment des intruses. On remet en doute leur pas­sion, on moque leurs tal­ents, on méprise les types de jeux con­sid­érés comme « féminins » : ceux pour mobile, les jeux de romance, de sim­u­la­tion dela vie, etc.

« Quand on dit à quelqu’un qu’il joue comme une fille, c’est une insulte. On l’accuse d’être mau­vais et de ne pas être mar­rant », résumait Shi­ra Chess, chercheuse états-uni­enne à l’université de Géorgie, dans un essai au titre évo­ca­teur : Play Like a Fem­i­nist2Shi­ra Chess, Play Like a Fem­i­nist, The Mit Press, 2020 (non traduit en français).. Logique, donc, que beau­coup de femmes ne se con­sid­èrent pas comme gameuses, alors qu’elles jouent régulière­ment aux jeux vidéo. « Les jeux vidéo sont générale­ment con­sid­érés comme un loisir impro­duc­tif. Or, on attend plutôt des femmes qu’elles se con­sacrent à des choses utiles », ajoute Este­ban Gin­er.

À peine 22 % de femmes dans Les studios de jeux vidéo

Mal­gré la pra­tique encore vivace du gate­keep­ing, qui con­tin­ue à influ­encer la com­mu­nauté du gam­ing aujourd’hui, le Gamer­gate a agi comme un élec­tro­choc. Plusieurs géants du secteur – mais aus­si des entre­pris­es plus petites – ont vu leurs dys­fonc­tion­nements internes s’étaler dans la presse.

En 2020, Libéra­tion et Numera­ma révè­lent plusieurs cas de har­cèle­ment et d’agressions sex­uelles au sein d’Ubisoft, fleu­ron français du jeu vidéo. En 2021, c’est le stu­dio cal­i­fornien Activi­sion Bliz­zard, créa­teur du block­buster Call of Duty, qui est accusé d’avoir insti­tu­tion­nal­isé une « cul­ture de fra­ter­nité mas­cu­line » au détri­ment de ses employées, de ne pas avoir sanc­tion­né des faits de har­cèle­ment sex­uel et d’avoir eu des pra­tiques dis­crim­i­na­toires, en par­ti­c­uli­er à l’égard des employées enceintes ou non blanch­es.

Les ini­tia­tives pour plus de diver­sité dans les jeux comme chez les professionnel·les du secteur se sont mul­ti­pliées partout dans le monde. C’est ain­si que l’association Women in Games France, un réseau de pro­fes­sion­nelles lancé en 2017, ou les col­lec­tifs Afrogameuses et Stream’Her mili­tent respec­tive­ment pour une meilleure vis­i­bil­ité des femmes afrode­scen­dantes et des streameuses dans le jeu vidéo. « Pour moi, le gros change­ment, c’est que notre asso­ci­a­tion béné­fi­cie d’une très bonne image dans l’industrie », note Mor­gane Falaize, prési­dente de Women in Games France. Les pro­grès sont par­ti­c­ulière­ment vis­i­bles sur le sujet des représen­ta­tions dans les jeux vidéo. On retrou­ve désor­mais des héroïnes à la tête des intrigues à gros bud­get, comme dans The Last Of Us II (2020) qui met en scène une jeune femme les­bi­enne, ou Hori­zon : Zero Dawn (2017) dont le per­son­nage prin­ci­pal est une guer­rière dans un monde postapoc­a­lyp­tique. « On est passés d’une indus­trie qui refu­sait de met­tre des femmes dans ses jeux, sauf à les sex­u­alis­er, à des titres grand pub­lic portés par des per­son­nages féminins, explique Erwan Cario. Si l’industrie ose enfin met­tre des femmes en avant, c’est aus­si parce qu’elle con­sid­ère que la pop­u­la­tion des gamers s’est diver­si­fiée, et que davan­tage de femmes sont impliquées dans la créa­tion des jeux. »

Néan­moins, cette révo­lu­tion inclu­sive a un revers : le mar­ket­ing de la diver­sité. Les stu­dios ont com­pris que s’engager publique­ment pour l’égalité des sex­es ou met­tre un per­son­nage féminin sur la jaque­tte d’un jeu vidéo pou­vait attir­er l’attention des médias. Cela crée par­fois une sorte de dis­so­nance avec la réal­ité des pro­fes­sion­nelles et des joueuses, dont la sit­u­a­tion ne s’est pas for­cé­ment améliorée entretemps.

« “Notre équipe de cinq cents mecs blancs hétéros a embauché tem­po­raire­ment deux consultant·es en diver­sité pour pro­duire un jeu sur une héroïne noire et les­bi­enne”, voilà le genre de trucs qu’on applau­dit dans notre indus­trie », twee­t­ait en 2021 Mad­dy Myers, jour­nal­iste pour le site améri­cain de jeux vidéo Poly­gon, alors que le scan­dale Activi­sion Bliz­zard bat­tait son plein. En France, les stu­dios de jeux vidéo comptent en moyenne 22 % de femmes dans leurs effec­tifs. Un chiffre en hausse, mais qui reste loin de la par­ité. « Nous ne voulons pas nous associ­er à des pro­jets que l’on estime être du pinkwash­ing3Mot-valise, for­mé sur le mod­èle de green­wash­ing (« écoblanchi­ment »), qui désigne le fait, pour une insti­tu­tion, un par­ti poli­tique ou une entre­prise, de se don­ner une image pro­gres­siste, engagée pour l’égalité femmes-hommes ou les droits LGBT+.. Et à ce niveau, il y en a qu’on voit venir de très loin », détaille Mor­gane Falaize, de Women in Games France. « Cer­taines entre­pris­es con­sid­èrent encore que par­ler fémin­isme ou har­cèle­ment sex­uel, c’est de l’ingérence. »

Une plus grande liberté de ton chez les indépendant·es

S’ajoute à cela le har­cèle­ment que subis­sent encore aujourd’hui les joueuses, comme des échos tenaces au Gamer­gate. Twitch, une plate­forme appar­tenant à Ama­zon sur laque­lle on se filme en direct en train de jouer aux jeux vidéo, est un bon exem­ple. Les femmes y sont en ultra-minorité et subis­sent des attaques con­stantes sur leur physique et sur les con­tenus qu’elles dif­fusent. Début 2022, dans une enquête sur le cyber­har­cèle­ment «4 Cybervi­o­lence et cyber­har­cèle­ment : état des lieux d’un phénomène répan­du ». Cette étude, réal­isée du 2 au 4 novem­bre 2021 auprès de 1 008 Français·es, avait été com­mandée par l’association Fémin­istes con­tre le cyber­har­cèle­ment., l’institut de sondage Ipsos pointait du doigt les trois pires plate­formes du web en ter­mes d’actes de vio­lence : Twitch, Dis­cord et Steam, trois sites très pop­u­laires dans le milieu du gam­ing.

Cer­taines pro­fes­sion­nelles du jeu vidéo expri­ment enfin leur frus­tra­tion d’être sans cesse réduites à leur genre, même lorsqu’il s’agit d’être val­orisées. « On me demande sou­vent ce que ça fait d’être une femme dans les jeux vidéo, et j’ai envie de leur dire : ça fait quoi d’être une femme dans la société ? On devrait avoir passé ce stade », analyse Miryam Houali, cofon­da­trice du stu­dio indépen­dant Acci­den­tal Queens.

L’entreprise lil­loise est con­nue pour sa série A Nor­mal Lost Phone, dans laque­lle le joueur ou la joueuse se retrou­ve en pos­ses­sion d’un télé­phone per­du, qu’il ou elle doit explor­er pour com­pren­dre le des­tin de son ex-pro­prié­taire, abor­dant avec justesse des sujets comme la tran­si­d­en­tité ou les rela­tions abu­sives. Le secteur des jeux vidéo indépen­dants, où les développeur·euses dis­posent tra­di­tion­nelle­ment d’une plus grande lib­erté de ton par rap­port aux stu­dios main­stream, pro­pose depuis longtemps des scé­nar­ios diver­si­fiés.

Par­mi les œuvres mar­quantes de ces dernières années, on trou­ve Life is Strange (2015), sur la rela­tion tumultueuse de deux anci­ennes amies, Celeste (2018), avec l’ascension d’une mon­tagne comme métaphore de la san­té men­tale et de l’acceptation de soi, ou Hades (2020), une réin­ter­pré­ta­tion de la mytholo­gie grecque sur fond de drague – toutes sex­u­al­ités con­fon­dues – et de trau­mas famil­i­aux. « C’est frus­trant de ne par­ler que des choses dif­fi­ciles, alors qu’il y a aus­si des pro­grès qui méri­tent d’être célébrés. On n’en est plus au stade où l’on veut met­tre un pied dans la porte. On est dans ton salon, et on est bien instal­lées ! », s’amuse Diane Landais, une autre cofon­da­trice d’Accidental Queens. « Je ne pense pas que les jeux vidéo vont chang­er toute la société, car cer­tains obsta­cles que l’on ren­con­tre sont sys­témiques. Mais ils peu­vent ouvrir la marche, si on leur laisse le temps. »

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    « Les Français et le jeu vidéo », étude réal­isée par SELL/ Medi­amétrie auprès d’un échan­til­lon de 4 016 inter­nautes âgé·es de 10 ans et plus, novem­bre 2021.
  • 2
    Shi­ra Chess, Play Like a Fem­i­nist, The Mit Press, 2020 (non traduit en français).
  • 3
    Mot-valise, for­mé sur le mod­èle de green­wash­ing (« écoblanchi­ment »), qui désigne le fait, pour une insti­tu­tion, un par­ti poli­tique ou une entre­prise, de se don­ner une image pro­gres­siste, engagée pour l’égalité femmes-hommes ou les droits LGBT+.
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     Cybervi­o­lence et cyber­har­cèle­ment : état des lieux d’un phénomène répan­du ». Cette étude, réal­isée du 2 au 4 novem­bre 2021 auprès de 1 008 Français·es, avait été com­mandée par l’association Fémin­istes con­tre le cyber­har­cèle­ment.
Lucie Ronfaut

Journaliste indépendante, spécialisée dans les nouvelles technologies et la culture web. Elle est l’autrice de la newsletter hebdomadaire #Règle30 qui traite du numérique avec un point de vue inclusif et féministe. Voir tous ses articles

Jouer, quand les féministes bousculent les règles

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